martes, 26 de septiembre de 2017

Primeras impresiones de Metroid: Samus Returns


El anuncio de Metroid: Samus Returns en el último E3 era la noticia que prácticamente todos necesitábamos para continuar viviendo en este injusto mundo lleno de guerras, crueldad y demás amenazas espaciales. Saber que iba a ser con mecánicas 2D consiguió emocionarme por completo y el hecho de que fuera un remake me daba bastante igual puesto que Zero Mission me parece una de las mejores entregas de la saga y sé que si Nintendo hace un remake de un juego tan viejo va a cambiar y mejorar todo lo que haga falta para que el juego se asiente en las bases de hoy en día y se sienta una experiencia totalmente nueva.
Ayer tuve la oportunidad de comenzar a probarlo y el instante en el que vi las primeras imágenes me recorrió una sensación de "Guau, aquí comienza de nuevo. A perdernos." que solo me producen los juegos de esta saga y de The Legend of Zelda cada vez que los empiezo.
He de decir que aparte de los vídeos que se mostraron en el Treehouse no he visto nada más de este juego porque a mí cualquier cosa me destripa la experiencia y siempre quiero llegar lo más indocumentado posible a cualquier cosa por la que tengo ganas, así que no tenía ni tengo la más mínima idea de lo que me voy a encontrar aparte de algún metroide (vamos, digo yo).
Nada más empezar, el diseño de menús y demás elementos de la interfaz me pareció impecable. Me gusta mucho el diseño artístico de elementos gráficos en esta saga, sin embargo, en Metroid Prime: Hunters vi este aspecto algo descuidado y alejado de las convenciones que habían asentado el resto de juegos, pero en Samus Returns me ha gustado mucho. El color azul oscuro mezclado con claro en una interfaz que simula un visor con ligeras interferencias con botones grandes y claros (esto me parece muy importante) me ha encantado.
Respecto a la hora de jugar en sí, mostrar el mapa en la pantalla inferior era algo que ya iba haciendo falta. En los juegos de Game Boy Advance, la porción que se te mostraba en pantalla era ridícula y tener que estar alternando entre el juego y el mapa era algo incómodo, pero en Samus Returns viene perfecto.
El movimiento me parece acertado y al fin los saltos tienen algo de peso y sentido físico, porque en las anteriores entregas Samus parecía que no tenía nada de gravedad cuando saltaba y caía y nunca terminé de acostumbrarme del todo, sobre todo en las zonas más delicadas. Se nota que Mercury Steam ha puesto mucho mimo a la hora de crear una quinestética acorde a todo lo que hace Nintendo en este sentido.
A decir verdad, los puntos positivos se resumen más en cosas que no me han decepcionado que en cosas que realmente me hayan sorprendido. La unica mecánica nueva que he visto hasta el momento es el contraataque y me ha parecido acertada. No es algo a lo que todavía me haya acostumbrado a usar (sigo disparando de forma convencional aun teniendo posibilidad de contraatacar), pero no me imaginé que servía mayormente para dejar a un enemigo fijado. Creía que iba a desbalancear notablemente la acción del juego haciéndola servir de ataque cuerpo a cuerpo muy potente, pero me ha gustado cómo se ha implementado.
Respecto a los puntos negativos, estos días he visto cómo tres o cuatro conocidos decían haberse pasado ya el juego al 100% en apenas una semana y no me ha gustado nada, pero ahora lo entiendo: hay un maldito botón que te revela todos los secretos del mapa tanto en la pantalla superior como en la inferior. Para mí esto mata por completo la exploración.
Una de las gracias de esta saga es la de hacerte sentir solo y perdido en ambientes inhóspitos y peligrosos. El hacer del mapa tu único aliado para saber hacia dónde ir y por dónde es más seguro es clave, y asignar un botón para facilitar las cosas en caso de no saber que hacer me parece una puñalada al corazón del juego.
Afortunadamente es opcional, por lo que nada más recibirlo y ver cómo funcionaba un par de veces, borré mi partida, la volví a empezar y ahora me estoy asegurando de no usar esa función nunca más. Por lo que he entendido, más tarde desbloquearé más habilidades que se asignan al botón A, por lo que supongo podré evitar usarla sin querer de forma más fácil.
Otro de mis problemas ha venido con los controles. El juego se controla de la forma más clásica y han mantenido prácticamente todos los métodos de manejo que se utilizaron en Super Nintendo y Game Boy Advance. No tendría ningún problema si la consola contase con menos botones o si careciera de control analógico, pero no es el caso. Voy por partes.
No me gusta nada que Samus solo apunte en horizontal, diagonal y vertical mientras corre cuando se está usando un stick analógico para ello. El hecho de andar disparando y que el juego solo contemple ocho direcciones de apuntado se me hace raro de ver, puesto que es como si estuviéramos jugando con una cruceta de toda la vida. Además, deslizar poco el stick no hace que Samus camine, por lo que me pregunto por qué no habilitaron la opción de poder moverse con la cruz de control dado que es más rápido y funcionaría de la misma manera.
¿Cómo lo habría hecho yo en este caso? Para empezar, y como no me gustan los "monopolios de controles" habría puesto la opción de elegir métodos de control para que cada uno utilice el que más le guste y no haya problemas. Os paso a explicar el "Método de control de Darnu".

Samus se controlaría con la cruceta de control dado que ya he explicado que no supondría ningún cambio. De este modo, el stick analógico serviría únicamente para apuntar tal y como se hace originalmente con L + stick, con la diferencia de que no haría falta pulsar el gatillo L y simplemente bastaría con deslizar el stick en una dirección para que Samus apunte directamente a ella, cosa que me parece mucho más cómoda porque pulsar ese gatillo en la 3DS a mí me resulta un poco incómodo. A mi parecer, este método es mucho más rápido e intuitivo y evita líos con combinaciones de botones y comportamientos digitales en sticks analógicos.
En caso de que yo pusiera la opción de moverse con el stick analógico haría que mientras se camina el apuntado fuera en todas las direcciones para que el hecho de utilizar este método de control esté más aprovechado y funcione de manera más natural.
El botón de disparo lo asignaría al gatillo R. Que este gatillo esté originalmente asignado a activar los cohetes y que después haya que disparar con el botón A me parece algo que con los botones que tenemos en la actual consola se puede evitar y prefiero que existan dos botones: uno para el rayo normal y otro para los cohetes (tal y como pasa en Metroid Prime, por ejemplo). Yo asignaría a Samus su disparo básico al gatillo R y los cohetes al gatillo L (y al ZR en una New 3DS) para que de esta forma se pueda disparar cualquier munición pulsando un único botón.
En Samus Returns, para disparar un cohete en diagonal has de combinar L + stick + R + A y me parece innecesariamente complejo. Con mi método de control solamente habría que apuntar con el stick, pulsar el gatillo de los cohetes y nada más. Esto en una New 3DS me parecería comodísimo.
¿Y qué pasa con las funciones que la cruceta de control tiene en el juego original? Yo los relegaría a la pantalla táctil o, en caso de tener una New 3DS, dado que los cohetes estarían asignados al gatillo ZR, el gatillo L podría servir para pausar momentáneamente el juego y mostrar las cuatro habilidades para poder seleccionarlas pulsando los botones correspondientes. Algo similar a lo que se hace en Breath of the Wild: estás luchando, pulsas "derecha" en los botones de dirección, se detiene el juego, seleccionas arma, sueltas "derecha" y el juego continúa. Fácil y rápido.
Esto me hace volver a un pensamiento que tengo cada dos por tres: nunca sabemos cómo van a evolucionar los juegos y lo más probable es que lo que hoy consideramos natural dentro de unos años nos resulte incómodo. ¿Por qué digo esto? Esto no es culpa de Samus Returns, pero creo que todos los juegos deberían tener la opción de personalizar controles. Por "culpa" de Splatoon y Breath of the Wild, tengo ya muy metido en la cabeza que el botón de salto es el X y ya me he visto varias veces asestando un contraataque a un obstáculo que tengo que saltar. El día que yo haga un juego tendrá controles altamente personalizables sí o sí.

El último de mis puntos negativos es que el juego no me parece visualmente del todo atractivo. Los colores me parecen demasiado anaranjados y saturados y el hecho de que Samus "brille" me parece algo feote. No es nada determinante, pero viniendo de juegos como Metroid Prime o directamente de las entregas de Game Boy Advance, en donde la combinación de colores me parecía más atractiva, es algo que, si me paro a valorar, no destacaría demasiado.
En ámbitos generales, Metroid: Samus Returns me está devolviendo de lleno a los días en que descubría Metroid Fusion y Zero Mission por primera vez y, si bien no estoy de acuerdo con algunas decisiones, no impiden en absoluto que el juego sea disfrute al 100% para gente que en ocasiones como esta se vuelve muy exigente.
Si tengo la oportunidad de terminármelo dentro de poco es posible que le dedique un análisis completo después de haberlo probado en profundidad, pero de momento dejo aquí mis primeras impresiones del que ha sido prácticamente el juego de Metroid más esperado de todos.

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